L’inizio dell’era spaziale ha una data precisa: 5 giugno del 1927... Torna la rubrica "Il quadernino dell'ingegnere", e racconta, tra le altre cose, di un libro ("Turbare l’universo" di Freeman Dyson, "fisico, matematico, inventore di razzi nucleari salterini e mille altre cose") e di "Lifeline", il primo gioco per smartphone

L’inizio dell’era spaziale ha una data precisa: è il 5 giugno del 1927, nella Repubblica di Weimar. Alla fine della grande guerra i trattati di Versailles stilano un elenco di armi che la Germania non può possedere: si dimenticano di vietare i razzi. Chi ci pensava al cielo, alla fine di un’infinita guerra di trincea? I nove giovani che fondano la Società per i Viaggi Spaziali (la Verein für Raumschiffarhrt): invece di plastici e trenini, costruiscono razzi con materiali di fortuna e studiano la combustione liquida. Danno il via all’era spaziale con i loro primi lanci (il primo razzo è lento come un ascensore, e arriva a malapena a 20 metri: poi migliorano), fino al ’32. Nel ’33 sale al potere Hitler, e finisce l’epoca dei poeti e dei dilettanti: la VfR viene chiusa, tutti i documenti requisiti, e lo sviluppo delle tecnologie spaziali diventa esclusiva dell’esercito.

25 anni e una guerra mondiale più tardi, nel 1958, in California un altro gruppo di sognatori lancia prototipi di razzi. Mentre i governi lottano per mandare un uomo nello spazio, i membri del Progetto Orione vogliono colonizzazione il sistema solare: con astronavi a propulsione nucleare, utilizzando una versione modificata delle bombe usate nella guerra. Per quanto improbabile a pensarci oggi, l’idea era di usare una serie di esplosioni atomiche per spingere le navi nello spazio: un’esplosione per sfuggire alla gravità, e una ogni volta che la nave rallentava. L’obiettivo: arrivare a Saturno prima del 1970. Tra i fisici e gli ingegneri del progetto Orione c’era Freeman Dyson, che scrive: “le bombe che hanno ucciso e mutilato a Hiroshima spalancheranno all’uomo le vie del cielo”.

{Book} Turbare l’universo, Freeman Dyson, Bollati Boringhieri 1981, 2010

Freeman Dyson – fisico, matematico, inventore di razzi nucleari salterini e mille altre cose – è un eroe scientifico di generazioni di nerd: per dirne una, il protagonista di Half-life, Gordon Freeman, prende il nome da lui. In Turbare l’universo Dyson parla di scienza, e dei risvolti etici dello sviluppo tecnologico: e lo fa partendo dalla sua esperienza, dai problemi reali affrontati in 50 anni di ricerca. Dyson è stato amico di Oppenheimer (“Oppy”, che lo assume a Princeton) e Richard Feynam (memorabile il racconto di un viaggio on the road di Dyson con Feynman, tra notti passate a parlare di fisica e di donne in motel da quattro soldi, e le bugie che inventa il futuro premio Nobel per evitare una multa per eccesso di velocità ad Albuquerque); ha collaborato con Kubrick per 2001 Odissea nello spazio; e nei ritagli di tempo ha lavorato sullo sviluppo dell’energia nucleare, sul DNA ricombinante, sui viaggi spaziali.

Dyson è uno scienziato profondamente umanista e la sua biografia è una lettura intrigante non solo per i curiosi di scienza, ma per tutti gli amanti dei libri: la letteratura è per lui il primo strumento per capire e affrontare le sfide del progresso tecnologico. Il libro si apre parlando di classici per bambini di inizio ‘900 (quelli di Edith Nesbit, socialista inglese amica di Marx) e della ricerca della conoscenza di Faust, e si chiude con una riflessione sul ruolo della consapevolezza umana nell’epoca della meccanica quantistica, che fa presagire l’invenzione della Polvere nei libri di Philip Pullman.

In mezzo la curiosità di Dyson spazia in ogni dove: prende idee da scrittori di fantascienza (Asimov, Wells) per parlare di evoluzione della specie umana e di extraterresti; da matematici come von Neuman e Alan Turing, per immaginare automi che si riproducono senza intervento umano (e nella testa del lettore è subito Skynet); e da poeti del Seicento per difendere idee su cui si dibatte con violenza ancora oggi. In uno dei momenti più alti del libro Dyson usa l’Areopagitica di Milton per difendere, al Congresso americano, la possibilità di fare esperimenti sul DNA. Per la libertà dei ricercatori di affrontare anche rischi, Dyson ricorda l’appello di John Milton per la libertà di stampa senza censura preventiva: libri ed esperimenti pericolosi esistono, e dobbiamo farci i conti, ma non possiamo vietare la circolazione delle idee – e la ricerca scientifica – se non vogliamo impedirci di “mettere alla prova la virtù e esercitare la verità”.

Dyson è un gran visionario, ma non privo di senso pratico: uno dei modi con cui vuole disturbare l’universo (disturbing the universe è il titolo originale, da un verso di Eliot) è sicuramente con un sacco di umanità, e migrazioni di coloni nello spazio profondo. In uno dei capitoli più bizzarri e affascinanti affronta con un certo piglio pragmatico il tema dei costi delle grandi imprese colonizzatrici del passato: quanto era costata a testa la spedizione del Mayflower? E quanto il viaggio dei mormoni verso l’Utah? A partire dall’analisi dettagliata, una moneta d’oro alla volta, Dyson arriva a domandarsi: conviene costruire un pianeta satellite artificiale pagato dai governi, o organizzare una bella colletta e autofinanziarsi una missione sugli asteroidi? È indubbio: senza un po’ di soldi su Saturno non ci abiteremo mai. Non vi do la risposta: ve la lascio scoprire nel capitolo dedicato a “Pellegrini, santi e astronauti”…

{tech} Lifeline, 2015, app per iOS e android

Dal momento che il progetto Orione alla fine non ci ha portato su Saturno, e che Elon Musk si muove un po’ a rilento con SpaceX, un buon modo per andare nello spazio è con una bella storia e una piccola app.

Lifeline è il primo gioco per smartphone di una serie di belle avventure, ed è un inizio che non si dimentica: niente gemme colorate, barbari con le spade o cose che esplodono, tante parole e una storia coinvolgente. È un gioco perfetto per un lettore: tutto è affidato a dialoghi e alla nostra immaginazione.

Il gioco comincia con un messaggio: “Are you there?”. È Taylor, sopravvissuto ad un disastro spaziale. L’astronave su cui viaggiava è naufragata su un pianeta misterioso, lui non sa che fare e l’unica persona con cui riesce a comunicare sei tu. Vuoi dargli una mano o lasciarlo al suo destino di naufrago spaziale? Come negli indimenticati libro-game dei anni ’80, è il lettore/giocatore a decidere cosa farà il personaggio e come andrà avanti la storia, ad ogni bivio narrativo: meglio camminare verso l’orizzonte o tornare all’astronave? Dormire vicino al motore o sotto le stelle?

Il meccanismo dell’avventura testuale risale agli albori dell’era videoludica, quando si usavano le parole per descrivere l’avventura solo perché non c’erano i pixel per fare altrimenti. Ma Lifeline aggiorna il meccanismo ludico: l’avventura è in tempo reale, e il gioco usa le notifiche dello smartphone per portarti nella storia in modo molto coinvolgente.

Quando consigli di tornare all’astronave anche se sembra pericoloso, Taylor risponde “va bene, vado: ti scrivo quando arrivo” e il gioco si ferma per ore, in attesa che Taylor arrivi dove deve arrivare. E quindi il giocatore posa lo smartphone, aspetta, si preoccupa un po’, pensa che forse era meglio far rimanere Taylor dov’era, controlla i messaggi, e finisce rapidamente in modalità #mammapreoccupata: perché fa tardi? perché non scrive? sarà mica successo qualche cosa?? Finché non arriva la fatidica notifica ore dopo: “Sono all’astronave”. Sospiro di sollievo, due battute con Taylor, e nuova decisione.

(Parte del divertimento è anche fare morire Taylor nei modi più assurdi, riprendere la storia al bivio precedente, e dare nuovi consigli letali poco dopo. Ma lo scrivo tra parentesi perché a Taylor sono affezionato e mi sento un po’ in colpa a farlo morire troppo spesso)

L’elemento decisivo, che rende Lifeline una grande esperienza videoludica, è la qualità della scrittura: abbiamo solo i dialoghi a creare un mondo, e lo scrittore (Dave Justus) crea un personaggio dalla voce sarcastica, ironico e allo stesso tempo spaventato e insicuro.

Justus riesce a dare il via alla nostra immaginazione e a farci sinceramente affezionare a Taylor: misura della bravura dell’autore è arrivare alla fine del gioco e rendersi conto parlando con altri gamer che ognuno ha immaginato Taylor a modo suo. Il personaggio non solo non è mai descritto: non sappiamo di che sesso sia. E ogni giocatore si crea il suo Taylor. Un nerd pallido e goffo, una studentessa nera allampanata, un giapponese stralunato.

Come nei libri migliori, il lettore è co-autore, ed è la nostra immaginazione a riempire lo spazio della storia.

{Le note a piè di pagina}

Il libro.

L’app. Al momento costa 1,09 €: è un euro ottimamente speso.

Le immagini in cima alla pagina sono della NASA (Courtesy NASA/JPL-Caltech): trovate tutta la serie qui.

Willy Ley, l’ingegnere-poeta tra i nove fondatori della Società per i Viaggi Spaziali, farà da consulente a Fritz Lang, per la realizzazione del primo film che rappresenta realisticamente un viaggio spaziale: La donna sulla luna, del 1929. I modelli delle astronavi erano così realistici che la Gestapo nel 1937 requisisce tutto, preoccupata per la somiglianza con i progetti dei razzi V2.

Fritz Lang - Frau im Mond

Wernher von Braun entra a far parte della Società per i Viaggi Spaziali appena diciottenne: diventerà il creatore dei razzi V-2 per i nazisti e, dopo la guerra, il direttore della NASA che porterà gli americani sulla luna.

Lifeline è realizzato con Twine, un semplice software per la creazione di narrativa interattiva. Se volete cimentarvi, potete cominciare da qui.

Volete diventare autori di storie interattive? Avete qualche html di narrativa ad albero binario nel cassetto? È il vostro momento! Gli sviluppatori di lifeline cercano nuove storie e nuovi autori…

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