Uscito nell’agosto 2025 per Nintendo Switch e PC, il videogioco cozy “Tiny Bookshop” ha fatto innamorare librai dal cuore tenero e lettrici e lettori di ogni tipo. Il merito? Dell’assenza di frenesia adrenalinica, di competizione ed epicità. Al centro c’è l’esperienza della gestione di una piccola libreria ambulante in una cittadina utopica, Bookstonsbury. Lo scopo? Dare a ciascuno il libro giusto in grado di rendere felici… – I particolari

Primo giorno d’estate, anno I.

La brezza marina accompagna l’ingresso a Bookstonsbury di un nuovo libraio che con il suo negozio ambulante promette di animare di storie e consigli letterari l’intera cittadina.

Inizia così Tiny Bookshop, il videogioco cozy uscito nell’agosto 2025 per Nintendo Switch e PC, creato da Skystone Games, che ha fatto innamorare librai dal cuore tenero e lettrici e lettori di ogni tipo.

Senza nessuna frenesia adrenalinica, competizione o epicità, questo videogioco ha al centro l’esperienza della gestione di una piccola libreria ambulante, nel centro utopico di Bookstonsbury, cittadina costiera con la più alta concentrazione di appassionati di libri mai vista prima.

videogioco

Il libraio vende calma, raccomanda storie, costruisce relazioni un libro alla volta, all’interno di cicli di gioco che durano 28 giorni.

Ogni ciclo è una stagione, e ogni stagione porta con sé eventi, momenti da condividere, piccole sfide e altrettante ricompense attraverso le quali il libraio conosce la città, i suoi abitanti, la sua storia; fa amicizia con i sogni e i desideri dei personaggi che vanno a trovarlo più di frequente e con cui interagisce pian piano.

Al libraio è richiesto di integrarsi nella comunità che lo ospita, di prendere confidenza con le regole di inclusività e di profonda gentilezza che animano i bookstoniani. Il gioco cerca di restituire un certo senso di rilassatezza, mettendo al centro l’atmosfera, i dialoghi, i consigli e le scelte del giocatore che non si basano sempre sull’interpretazione.

Ogni giorno si può scegliere un punto della città dove parcheggiare la libreria, riempirla con i libri migliori per accontentare gli avventori – giorno dopo giorno il diario di bordo indicherà cosa si vende meglio e dove – e decidere quanti volumi esporre e come: tra libri crime, fantasy, drama, di viaggio, per bambini e non fiction ogni volume venduto fa guadagnare una moneta che permette di affittare gli spazi per la vendita, rimpolpare il magazzino e acquistare suppellettili e decorazioni per la libreria: candele, oggetti collezionabili, quadri, piante; il tutto all’interno di forme grafiche morbide e accoglienti, dalle tinte pastello.

Il libraio esiste nella città e la città stessa esiste ogni giorno solo nel tempo di una sessione di vendita. Non sappiamo dove dorme o come vive il libraio, come sono fatte le case degli altri. Non sappiamo nemmeno che sembianze ha il libraio: la preparazione del gioco consiste nello scegliere i colori per ciascun genere letterario, ma non ci sono avatar da comporre o altro. Sappiamo dei personaggi ciò che raccontano ogni giorno di se stessi – ciascuno ama le storie e ama i libri perché vuole raccontare storie – e del libraio la misura in cui è disposto ad ascoltare.

Lo scopo del gioco, infatti, è unicamente accontentare i lettori, dare a ciascuno il libro giusto che li renderà felici – i personaggi sono entusiasti quando scoprono il prossimo libro da leggere – e permetterà loro di tornare l’indomani, attivando un meccanismo di richiesta-consiglio-scelta-ritorno che fa sopravvivere l’esperienza del gioco. Ogni passo che si compie è fondamentale per dare vita alle relazioni e influenzarle: le conversazioni con gli abitanti del villaggio – a volte un po’ ripetitive – sono fatte apposta per raccontare storie a loro volta e rivelano lati del carattere di chi le racconta: il pescatore con nostalgia di avventure, la libraia in pensione con una predilezione per il crime, l’aspirante musicista in cerca di costante ispirazione o l’outsider che prova in tutti i modi a vincere la timidezza.

Tiny Bookshop individua potenti segnali affettivi – il libro di carta, le lucine da appendere alla finestra, una vecchia macchina da scrivere, una pianta – e li trasforma in elementi di narrazione e di condivisione, oggetti quotidiani evocatori di intimità e sicurezza. I cozy games sono una risposta all’evasione dallo stress lavorativo, dall’over stimolazione e con poche e semplici coordinate – anche l’over informazione è inesistente – Tiny Bookshop offre un’utopia, in cui, grazie a relazioni lente, la giornata di gioco diventa significativa, priva di giudizio o di fallimento e la performance è accessibile, a portata di tutti: non esiste concorrenza, né tantomeno un tempo per riuscirci, non esistono scadenze, né prove a cronometro. Esistono solo consigli e interpretazioni: ogni lettore cerca qualcosa, chiederà un genere, oppure dirà di cosa ha voglia in quel momento e il libraio dovrà soddisfare la richiesta.

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Il valore del libro come merce è marginale (le monete che si accumulano giorno dopo giorno non hanno influenza diretta su come prosegue il gioco, ma solo sul rifornimento di libri e sugli oggetti che si possono acquistare); il libro porta con sé, dunque, qualità denotative semplici (genere, tema) e connotative chiare (è un ponte relazionale) perché il libraio costruisce la visione di sé e il successo nel gioco consigliando il libro giusto, interpretando la richiesta, prestando dunque attenzione ai dettagli, alle sfumature, alla qualità delle informazioni condivise dai personaggi. Il consiglio diventa un gesto preciso e vendere la storia più adatta è un atto comunicativo, perché dice qualcosa al cliente e lo fa nel presente. Lo stesso spazio della libreria è un luogo di incontro momentaneo, in cui si entra e si esce in un tempo relativamente veloce e che deve essere solo attraversato.

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Come ogni cozy game, anche Tiny Bookshop rende alcuni valori desiderabili e, lungi dall’essere neutro, subisce tutte le critiche proprie del genere: rappresentando un mondo in cui non esiste conflitto, le relazioni sono mature e il lavoro non aliena e anzi è estetizzato e moralizzato, è un gioco consolatorio, irrealistico e funzionale alla fuga dal tempo reale, mentre elimina i conflitti sistemici e propone la gentilezza e l’empatia come soluzioni universali. Tiny Bookshop non mostra ciò che non serve e in questo senso è ideologicamente preciso: affronta la realtà scegliendo cosa proporre – e quindi nascondere – mentre impone al giocatore un’utopia basata su principi e limiti puntuali, da cui non si può sviare.

Un videogioco dalla faccia gentile

Tiny Bookshop è un videogioco dalla faccia gentile, in linea con esperienze cozy progettate per offrire un’esperienza rilassante, una parentesi di sospensione, dove il ritmo rallenta fino a diventare parte del suo stesso piacere e nell’esperienza più comune di ogni cozy game che si rispetti, anche Tiny Bookshop lavora su un’idea di comfort in modo profondo, tanto da andare oltre l’esperienza ludica fine a se stessa: nel breve periodo, diventa un riturale, una cura che si reitera, con un ritmo sempre uguale e rassicurante. Mancando di epicità, la piccola libreria itinerante promette solo ciò che è possibile: la gestione limitata, la possibilità di intervenire sul mondo che ci circonda in modo circoscritto, nel presente, senza programmare troppo né tensione verso l’ottimizzazione.

Un giorno si può decidere di non vendere nulla, di lasciarsi cullare dall’andirivieni degli avventori, di invitare a tornare, se non si ha la soluzione giusta in quel momento, perché il centro della storia non è un eroe solo, non è il libraio e basta a cui è dato il compito di migliorare il mondo che abita. Semplicemente, il consiglio e l’interpretazione sono prima soluzioni empatiche, poi pratiche e le scelte che si compiono intervengono sull’equilibrio delicato tra gioco e narrazione.

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