Il videogioco “Device 6” propone un’esperienza di lettura digitale in cui le frasi e le parole prendono la forma dello spazio. Un nuovo modo di leggere, a differenza degli ebook, che ripropongono il modello di lettura “tradizionale” dei testi cartacei

Sebbene ebook e dispositivi digitali per la lettura siano diventati oggetti di uso quotidiano, non hanno ancora sviluppato una vera e propria “indipendenza” dal formato cartaceo: i file per ereader e i programmi per la lettura su supporti digitali sono, a parte certe sperimentazioni, pensati per simulare la lettura di un libro cartaceo. In questo senso si può dire che l’esperienza della lettura, anche su Kindle o Kobo, dipenda ancora dal concetto tradizionale di lettura, fatta di pagine da sfogliare e periodi da scorrere con lo sguardo.

Sviluppato dai programmatori svedesi Simon Flesser e Magnus Gardebäck, Device 6 è il videogioco che mostra come si sarebbe potuta evolvere (e potrebbe ancora evolversi) l’esperienza della lettura nell’era digitale, se non fosse rimasta così legata, come detto, al libro tradizionale, come racconta Electric Literature.

Device 6

Una scala a chiocciola in “Device 6” – Electric Literature

La storia e i movimenti di Anna, la protagonista del gioco, si costruiscono come percorso testuale, come un rotolo di papiro che scorre man mano che il personaggio procede; spazi e strutture sono delimitati e definiti dalle frasi, che assumono forme arrotolate per simulare la scala a chiocciola o vanno a sagomare lo spazio in cui Anna si muove.

Lo scorrere del testo e il suo continuo cambiare forma progredisce con gli spostamenti del personaggio in un’esperienza di lettura completamente diversa da quella a cui siamo abituati.

Naturalmente Device 6 non può essere considerato un libro in quanto non si tratta soltanto di lettura ma di partecipazione attiva al gioco da parte del lettore-giocatore; ciò nonostante, Device 6 offre un interessante sguardo su come le possibilità di lettura potrebbero evolversi grazie alla tecnologia.

 

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