“Narrare un racconto di formazione nell’epoca del precariato attraverso una struttura a bivi mi è parso sensato, era uno schema narrativo adeguato a riprodurre il clima socioculturale nel quale sono cresciuto”. Carlo Mazza Galanti racconta a ilLibraio.it “Cosa pensavi di fare?”, presentato come un “librogame sulla precarietà e sulle grandi scelte del nostro tempo”. E parla dei suoi modelli (citando gli esperimenti di Queneau, Perec e Calvino), dei librigame che si diffusero negli anni ’80 e ’90, e del rapporto tra il mondo della letteratura e quello dei videogiochi

Carlo Mazza Galanti, classe 1977,  traduttore, critico letterario e giornalista culturale (scrive per diverse testate, cartacee e online), ha curato per minimum fax Scuola di demoni. Conversazioni con Michele Mari e Walter Siti (2019) e ora torna in libreria con Cosa pensavi di fare? – Romanzo a bivi per umanisti sul lastrico (Il Saggiatore), presentato come un “librogame sulla precarietà e sulle grandi scelte del nostro tempo: quelle che abbiamo fatto, quelle che avremmo voluto fare, quelle che non faremo mai”.

carlo mazza galanti

Amore, lavoro, travagli interiori: come raccontare l’incertezza dietro ogni scelta nell’era del precariato se non attraverso una struttura insolita e tutta originale? Dipanando una dopo l’altra le opzioni possibili, i passaggi obbligati, le decisioni sofferte, le scoperte cruciali, l’autore offre la possibilità di muoversi avanti e indietro lungo la grande storia collettiva di questi decenni: i turbolenti anni scolastici, l’impegno politico, le nuove forme del sentimento e della vita sociale, le improbabili reinvenzioni lavorative, la fine degli ideali.

La situazione la conosciamo tutti. Hai diciannove anni, il liceo appena concluso, il futuro davanti: ti iscriverai a Filosofia e continuerai ad alimentare le tue malinconie giovanili, o tenterai qualcosa di più “serio” e dal lavoro sicuro come Medicina? E fra qualche anno, quando ti offriranno un contratto di ricerca all’estero, partirai a cuor leggero lasciandoti alle spalle l’adolescenza e una storia d’amore? Già, l’amore: chissà poi se la relazione monogama nella quale ti trovi è un destino ineludibile; non sarebbe più interessante la strada della coppia aperta, o addirittura il brivido selvaggio della solitudine? Da single sarà senz’altro più semplice esplorare i meandri della tua anima, capire se sei deluso dalla grettezza del mondo occidentale o se sei pronto per abbracciare in toto i rasserenanti contorni del capitalismo globalizzato; se desideri isolarti nell’autarchia di una vita in campagna o intraprendere un cammino sulla via della spiritualità…

Carlo Mazza Galanti, com’è nata l’idea del suo “romanzo a bivi”?
“Nel 2015 un amico, Massimiliano Nicoli, ha curato insieme a Dario Gentili un numero della rivista filosofica Aut Aut dedicata al precariato cognitivo, alle metamorfosi del lavoro culturale ecc. In quell’occasione mi ha chiesto se volevo scrivere un pezzo non accademico. Ho tirato fuori un racconto a bivi sulle possibilità professionali di un laureato in studi umanistici. Quel testo fu apprezzato e diverse persone mi consigliarono di ampliarlo per farlo diventare un libro. Mi sono deciso a seguire quel consiglio solo qualche anno dopo. Credo che se la struttura a bivi ha funzionato in quell’occasione (e spero anche nel libro) sia perché traduceva a livello formale alcune questioni che nelle società occidentali sono diventate particolarmente urgenti. Abbiamo ereditato dai cosiddetti boomer l’immagine di un mondo pieno di opportunità e promesse, nel corso degli anni le opportunità si sono erose ma sono rimaste intatte le ambizioni, alimentando quel tipo di frustrazioni che ho provato a raccontare focalizzando la mia attenzione su un giovane ceto medio intellettuale in espansione. Ho dunque allungato la parte sul lavoro e ne ho aggiunte altre due, una dedicata alle relazioni sentimentali-sessuali, la terza più centrata sulla dimensione politica. Molti di quelli che hanno vissuto la propria giovinezza tra gli anni novanta e i duemila credo possano riconoscere la disillusione e le conseguenti ‘mutazioni’ che racconto dai tre diversi punti di vista. Narrare un racconto di formazione nell’epoca del precariato attraverso una struttura a bivi mi è parso sensato, era uno schema narrativo adeguato a riprodurre il clima socioculturale nel quale sono cresciuto”.

A quali modelli di librigame si è ispirato?
“Anzitutto a certe opere dell’Oulipo, il gruppo di scrittori francesi di cui hanno fatto parte negli anni Sessanta e Settanta autori come Queneau, Perec e Calvino. Credo che il primo testo narrativo strutturato ad albero sia un brevissimo racconto di Queneau intitolato Un conte a votre façon. Perec era il più bravo a imbastire opere con strane regole formali senza limitarsi al gusto dello strano e del gioco intellettuale. Anche nelle mie intenzioni, come dicevo prima, la struttura arborescente vorrebbe essere più di un mero espediente narrativo. I librigame che si diffusero negli anni Ottanta e Novanta sono un altro modello: erano romanzi con ambientazioni per lo più fantastiche che chiedevano al lettore di operare delle scelte sulla trama. Ogni tanto nel mio libro cito, in chiave parodica, alcuni elementi di quei libri e dei giochi di ruolo da cui in buona parte derivavano. Ricordo anche che su Topolino, la rivista, in quelli stessi anni uscirono delle storie a bivi che mi piacquero molto. Dopo i librigame il testimone è passato a media più contemporanei: negli anni Novanta autori sperimentali come Micheal Joyce e Shelley Jackson crearono delle finzioni ipertestuali: erano narrazioni interattive su cd-rom con parti di testo, immagini, filmati ecc. Erano interessanti, il lettore faceva avanzare la trama più o meno come nei librigame, ma erano un po’ forzate: sembravano libri ficcati in un ambiente non loro. Il naturale sviluppo delle finzioni interattive erano piuttosto i videogame”.

A proposito, la incuriosiscono gli incroci tra la letteratura e le narrazioni legate al mondo dei videogiochi?
“Conosco poco dei videogiochi attuali, però mi vengono in mente un paio di riflessioni. I videogiochi sono la punta più avanzata di una tecnologia egemonica, quella digitale, che sta non solo dominando ma modificando profondamente il nostro mondo. La letteratura è il prodotto più raffinato di un’antica tecnologia – l’alfabeto, la stampa, il libro – che ha avuto un ruolo simile fino a circa un secolo fa ed è oggi in una fase profondamente declinante. I videogiochi servono ad addestrare gli eserciti più avanzati del mondo, i libri sono il nobile passatempo serale di una minoranza attempata. Estremizzo, ma più o meno è così. Di conseguenza credo che la letteratura abbia solo da perdere in un confronto coi videogiochi: non può che esserne inglobata, vampirizzata, assimilata. Peraltro i videogiochi tendono a non avere limiti, o comunque a nasconderli. L’immersività totale è la scommessa della realtà virtuale: periferiche sensoriali, dimensione social dei giocatori, monete digitali: sembra che ci stiamo preparando a vivere a 360 gradi dentro immense simulazioni digitali, in un mondo gamificato. La letteratura non ha mai (o quasi) preteso di sostituirsi alla realtà: è sempre stata un modello in scala ridotta, un’interpretazione del mondo, e in qualche modo lo ha sempre dichiarato apertamente attraverso la sua stessa materialità: righe, capitoli, copertine, autori. Di conseguenza temi, personaggi o pezzi di immaginario letterario possono certamente entrare nell’universo dei videogiochi e delle simulazioni digitali, come tutto il resto, ma non so quanto potrà restare, nel passaggio, di autenticamente letterario”.

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