Il viaggio dell’eroe è una struttura narrativa molto utilizzata nell’ambito della scrittura creativa, teorizzata nel saggio “Il viaggio dell’eroe” di Christopher Vogler. Ecco quali sono le fasi e gli archetipi che caratterizzano questo modello e le teorie su cui è stato fondato

Il viaggio dell’eroe è una struttura narrativa molto utilizzata nell’ambito della scrittura creativa, che trova la sua teorizzazione principale nel saggio Il viaggio dell’Eroe (Dino Audino Editore, traduzione di Jusi Loreti) dello sceneggiatore hollywoodiano Christopher Vogler.

Il viaggio dell’eroe è infatti un modello rintracciabile principalmente nel cinema di origine statunitense, ma una volta compreso è facile individuarne gli elementi principali in gran parte delle narrazioni più apprezzate e conosciute, a partire dalla mitologia, passando per Shakespeare fino a giungere alle saghe dei fumetti contemporanei.

copertina del saggio il viaggio dell'eroe di christopher vogler

Vogler stesso nel suo libro consiglia la lettura di L’eroe dai mille volti (Lindau, traduzione di Franca Piazza) di Joseph Campbell, grande studioso dei miti, testo al quale si è largamente ispirato nel delineare le sue teorie. Campbell infatti grazie ai suoi studi approfonditi ha potuto notare che nei miti fondativi di culture lontane e diverse fra loro si potevano rintracciare le stesse strutture narrative, probabilmente la fonte del loro carattere di universalità.

copertina de l'eroe dai mille volti di joseph campbell

Come tutti i principi che regolano la narrativa, anche il viaggio dell’eroe di Vogler è un utile modello da cui prendere spunto per capire la necessità di ragionare sulla struttura e sul senso delle storie durante la scrittura, senza lasciarsi trasportare unicamente dalla propria fantasia. Ma se da un lato è importante che la storia sia sorretta da un struttura, dall’altro non bisogna ossessionarsi sull’aderenza a un modello, perché sono proprio gli elementi di originalità a fare la differenza in un mondo ormai dominato da molteplici forme di intrattenimento.

Viaggio dell’eroe: lo schema

Veniamo quindi a capire in cosa consiste nello specifico il viaggio dell’eroe; nell’esaminare questo modello potrebbe essere utile tenere a mente l’intreccio di un film fantasy o d’avventura che si conosce bene, oppure quello di un mito classico: sebbene il viaggio dell’eroe si possa rintracciare anche in forme narrative come romanzi, serie tv, articoli e podcast, e in generi come commedie d’amore, thriller e film d’azione, in questi primi esempi è riconoscibile facilmente anche a un occhio meno allenato.

Secondo questo schema infatti ogni storia può essere interpretata come un viaggio compiuto dal protagonista, in particolare un viaggio interiore che lo porta a crescere e cambiare durante l’arco narrativo. Nei miti e nelle storie d’avventura questo viaggio coincide spesso con un viaggio “fisico”, in un’altra terra o in un’altra realtà, e per questo è più facile individuarlo. La libertà conferita dalle atmosfere fantasy inoltre consente di comprendere meglio il ruolo degli archetipi principali in una struttura narrativa basata sul viaggio dell’eroe.

Il viaggio dell’eroe: le 12 fasi

Il viaggio dell’eroe si può immaginare come una struttura più specifica da applicare alla classica struttura in tre atti specificandone più nel dettaglio i passaggi. Si compone si dodici punti:

  1. Il mondo ordinario. Qui viene presentato il protagonista nella sua realtà: non c’è modo migliore di comprendere un personaggio (e ciò di cui va alla ricerca) se non vederlo vivere nel suo ambiente.
  2. La chiamata all’avventura. Si tratta di un problema, una sfida o un’avventura che viene proposta al protagonista, che stravolge l’equilibrio del suo mondo ordinario e che ne chiarisce meglio l’obiettivo finale.
  3. Il rifiuto della chiamata. La prima reazione del protagonista è il rifiuto ad accettare la sfida, che rappresenta anche la sua mancanza di volontà a mettersi in gioco (ragion per cui la chiamata arriva dall’esterno).
  4. L’incontro con il mentore. Interviene quindi una figura tendenzialmente amica che prende il nome di mentore, fondamentale nel far cambiare idea al protagonista e nel prepararlo ad affrontare la sfida.
  5. Il superamento della prima soglia. A questo punto il protagonista ha accettato il percorso che gli si pone di fronte, ed è pronto ad affrontare la responsabilità e le conseguenze dell’accettazione della prova. Solitamente a questo punto ci troviamo nel secondo atto, oltre che nel mondo “straordinario”.
  6. Prove, alleati, nemici. In questa fase il protagonista si fa un’idea più chiara del ruolo che hanno i personaggi che lo circondano. In una tipologia di storia in cui è chiara la divisione tra “bene” e “male” in questa fase prendono forma più chiaramente le “squadre” che si combatteranno d’ora in poi. Ma questo momento non manca anche in altre tipologie di storie: basti pensare a personaggi a favore o contrari alla relazione del protagonista in una commedia romantica.
  7. Avvicinamento alla caverna più profonda. Qui il protagonista si avvicina all’oggetto (fisico o metaforico), della sua ricerca, che di norma si trova nella “tana” del nemico. Per farlo, pianifica una strategia con i suoi alleati.
  8. Prova centrale. Veniamo al primo scontro importante, da cui il protagonista esce perdente. Dopo questa sconfitta il protagonista può però rinascere più forte, e l’intoppo nel suo piano lo renderà più umano agli occhi dello spettatore, che si identificherà con lui più facilmente.
  9. Ricompensa. La sconfitta porta anche dei benefici al protagonista: potrebbe per esempio ricevere in dono dal mentore uno strumento utile a vincere la battaglia finale, o semplicemente acquisire conoscenze che più in là si riveleranno fondamentali.
  10. Via del ritorno. Passiamo quindi al terzo atto: il protagonista sente la mancanza del mondo ordinario, o comunque il desiderio di riuscire a ottenere una situazione in cui l’ordine venga ristabilito. La sfida finale assume quindi i tratti dell’inevitabilità.
  11. Resurrezione. In questa fase, il protagonista dimostra di essere cambiato, e affronta in modo metaforico una morte e una rinascita (in alcuni casi questo momento coincide con una quasi-morte anche dal punto di vista fisico, dal quale il personaggio però riesce a riprendersi).
  12. Ritorno con l’elisir. Il personaggio principale torna finalmente al mondo ordinario, portando però con sé un simbolo della sfida affrontata: si tratta spesso di una lezione imparata, che può anche essere incarnata da un oggetto. Si tratta in ogni caso della ricompensa per la sfida intrapresa.

Vogler stesso sottolinea come l’ordine e la composizione di queste 12 fasi non vadano intesi troppo rigidamente: possono essere soggette a delle variazioni, oppure in alcuni casi essere eliminate del tutto.

Il viaggio dell’eroe: gli archetipi

copertina del libro - gli archetipi dell'inconscio collettivo - che ha ispirato il viaggio dell'eroe

Ne Il viaggio dell’eroe Vogler delinea anche 7 archetipi da utilizzare nell’ideazione dei personaggi che comporranno la storia. Anche in questo caso l’ispirazione sono tipi di personaggi presenti in diverse mitologie. Nel descriverli l’autore aderisce alla teoria degli archetipi junghiana (approfondita in Gli archetipi dell’inconscio collettivo, edito da Bollati Boringhieri e tradotto da Elena Shanzer e Antonio Vitolo), secondo cui oltre all’inconscio individuale ne esisterebbe anche uno collettivo, che grazie alla sua universalità ci permette di rintracciare modelli caratteriali simili in persone, culture, storie e tempi differenti tra loro.

copertina di - morfologia della fiaba - a cui si è ispirato il viaggio dell'eroe

Nell’elaborare la teoria degli archetipi Vogler si ispira anche al saggio Morfologia della fiaba (Newton Compton, traduzione di Salvatore Arcella) di Vladimir Propp, e in particolare all’idea che gli archetipi non vadano interpretati come gabbie rigide da imporre al personaggio, ma piuttosto come funzioni che egli svolge in un determinato punto nella storia. I personaggi quindi possono (in alcuni casi devono) mutare, e possono incarnare uno o più di questi archetipi. Anche il protagonista potrà assumere ruoli diversi in relazione a se stesso, persino quello di antagonista.

Benché gli archetipi possano essere pressoché infiniti, questi sono i 7 più ricorrenti, al quale gli altri possono essere ricondotti:

  1. Eroe. Si tratta di un personaggio che va alla ricerca di qualcosa, e nel quale il pubblico è chiamato a identificarsi. Più universale sarà l’oggetto della sua ricerca (per esempio: l’affetto di un genitore, le proprie radici familiari o culturali, una comunità a cui appartenere), più ampio sarà lo spettro di fruitori che riuscirà a identificarsi nel suo percorso. È il personaggio che mostra il percorso di crescita interiore più evidente nell’arco narrativo.
  2. Messaggero: colui che chiama l’eroe all’avventura, attraverso l’annuncio di un cambiamento o di una sfida in arrivo che distruggerà definitivamente l’equilibrio precario in cui egli viveva nel mondo ordinario. Non necessariamente il messaggero è un personaggio: può anche trattarsi di un evento che fa da precursore dell’arrivo di una forza inarrestabile.
  3. Mentore: è solitamente una figura positiva, che aiuta la crescita dell’eroe (e che a sua volta impara qualcosa di nuovo dal suo “alunno”). I mentori inoltre potrebbero essere stati loro stessi eroi in passato, e donano al loro successore oggetti o conoscenze utili, spesso appartenenti alla sfera del magico.
  4. Guardiano della soglia: impedisce l’ingresso nel mondo straordinario, ma non è necessariamente una figura nemica. A volte per poter lasciar passare l’eroe i guardiani hanno solo bisogno di una prova del suo valore (rappresentativa delle difficoltà che lo aspettano sul percorso), che una volta superata li convincerà a passare dal lato degli alleati. In quanto nemici invece sono spesso aiutanti dell’antagonista.
  5. Shapeshifter: letteralmente “mutaforma”, sono dei personaggi che agli occhi del protagonista cambiano una o più volte aspetto (nel ruolo di alleati o nemici), e per questo confondono o ingannano l’eroe. Il loro cambiamento a volte è sottolineato figurativamente anche da cambiamenti nell’aspetto fisico.
  6. Ombra: si tratta della forza negativa, rappresentata dai nemici, ma che trova terreno fertile anche nei lati oscuri degli eroi. Necessaria affinché ci sia conflitto, l’ombra è l’unica forza capace di tirare fuori il lato migliore dell’eroe, che nel suo equilibrio ordinario egli teneva nascosto. Fondamentale per la buona riuscita della storia è che anche i personaggi che incarnano l’ombra siano il più possibile tridimensionali.
  7. Trickster: utili ad allentare la tensione, i trickster offrono spesso degli spunti di comicità alla storia. Né alleati né nemici, i trickster seminano discordia mentre lavorano mantenendo come unico obiettivo i propri interessi personali.

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