“Tomorrow and tomorrow and tomorrow” (bestseller internazionale firmato da Gabrielle Zevin, protagonista in libreria e sui social dagli Usa all’Italia, passando per il Regno Unito) è, a tutti gli effetti, un libro sul lavoro creativo. Ma accanto si trovano anche i rapporti umani: a Sam, Sadie e Marx, i tre protagonisti, si fa davvero fatica a dire addio. E nell’ottica del videogioco, che permea il romanzo, non è necessario salutarli: nello stesso gioco è insita la possibilità di ricominciare. Con una persona amata si vive una sola vita: con una persona con cui si gioca, le vite sono molteplici…

Non si gioca per vincere, si dice, ma per partecipare. Ancora meglio: si gioca perché nel gioco è insita la possibilità di ricominciare. Dopo il game over ti viene presentato un nuovo inizio, l’occasione di ripercorrere i propri passi, trovare altre soluzioni. La morte è davvero solo un passaggio.

Gabrielle Zevin lo sa bene: la scrittrice e sceneggiatrice statunitense è, da parecchi anni, anche una gamer. Figlia di due programmatori dell’Ibm, è cresciuta davanti a un pc, giocando tra gli altri a King Quest IV e Oregon Trail. Ha pubblicato i suoi primi due romanzi nel 2005 e ci sono voluti più di quindici anni, e altri sette libri, prima che si decidesse a sviluppare una storia ambientata nel mondo dei videogiochi.

Tomorrow and tomorrow and tomorrow è stato nella classifica dei bestseller del New York Times per 44 settimane, nel 2022; nel Regno Unito, il tascabile uscito a fine giugno di quest’anno risulta tra i più venduti dell’estate, come sottolinea il Guardian. Spopola sul BookTok, dove l’hashtag dedicato conta 19,3 milioni di visualizzazioni e anche in Italia, dove è stato pubblicato a marzo per Nord (traduzione di Elisa Banfi), è tra i libri protagonisti degli ultimi mesi, anche sui social.

Sarà la nostalgia per gli anni ’90, in cui è ambientato; sarà che anche chi non è cresciuto con i videogiochi ha amato The Last of Us, mirabile adattamento di un gioco citato pure dalla stessa Zevin, e si sta timidamente avvicinando al settore; sarà che si parla di amicizia ancora più di amore, e di costruire storie ma anche costruirsi un’identità.

Zevin è partita dall’idea di due persone che decidono di progettare un gioco insieme: e dal mondo che ha creato ne sono scaturiti mille altri. Sam e Sadie (Koreatown lui, The Flats – la parte piatta di Beverly Hills – lei) si conoscono da ragazzini, in una stanza d’ospedale. Passano i pomeriggi con SuperMario e, per l’appunto, Oregon Trail. Si ritrovano a metà degli anni ’90 sull’altra costa degli Stati Uniti, in Massachussets, dove lui frequenta Harvard e lei il Mit. Nella prima estate della loro rinnovata amicizia, aiutati dal coinquilino di Sam, Marx, la programmatrice Sadie e l’artista Sam creano Ichigo: da lì, per parecchi anni, Sam, Sadie e Marx continueranno a fare videogiochi insieme.

Questa potrebbe essere la parte del libro che fa pensare a The Social Network: da un gruppo di giovani molto bravi con il computer nasce qualcosa di rivoluzionario. Da una pagina all’altra si salta tra i piani temporali, e un’intervista o una conferenza ci illumina sul futuro dei nostri beniamini.

Tomorrow and tomorrow and tomorrow è, a tutti gli effetti, un romanzo sul lavoro creativo. Sulla pressione della performance contro la voglia di sperimentare, sulla mancanza di ispirazione, sulla concretezza che deve accompagnare l’immaginazione. Il sogno americano si mostra in tutta la sua fallacia: servono i contatti giusti, l’appartamento dell’amico ricco. La sicurezza di un’identità, e questo lo sanno bene Sam e Marx, da due lati opposti della società, ma mai abbastanza americani, non ti viene regalata.

Lo stesso successo è diverso per Sam e per Sadie, che pur essendo la programmatrice è messa in ombra dall’amico. Anche dove Zevin sottolinea una differenza di carattere tra i due, per cui Sam reagisce particolarmente bene all’attenzione pubblica, non nasconde mai la cultura maschilista dell’ambiente dei videogiochi, così radicata che già dai banchi universitari le poche ragazze sono scoraggiate a fare amicizia tra di loro.

Accanto al lavoro, ci sono i rapporti umani. L’amicizia tra Sadie e Sam trascende qualsiasi tipo di rapporto romantico; la loro vicinanza è, per certi versi, molto più profonda di quella che si può sperimentare con una persona amata. Perché con una persona amata si vive una sola vita: con una persona con cui si gioca, le vite sono molteplici.

Il titolo Tomorrow and tomorrow and tomorrow viene dal Macbeth: “Domani, e domani, e domani, striscia così, col suo misero passo, di giorno in giorno, fino alla zeta del tempo scritto; e tutti i nostri ieri han rischiarato ad altri pazzi la strada della polverosa morte”. Nella tragedia scozzese questi versi lamentano l’ineluttabilità dell’esistenza, a precipizio verso la morte, ma per il bel Marx, la cui vita è una festa continua, in queste parole c’è il senso del gioco: “Cos’è un gioco? […] È domani, e domani, e domani. È la possibilità dell’eterna rinascita, dell’eterna redenzione. L’idea che, se continui a giocare, puoi vincere. Se perdi, non è per sempre, perché nulla è mai per sempre”.

Eppure, la morte si acquatta anche nelle pieghe di un’esistenza infinita: lo ricorda ironicamente Barbie di Greta Gerwig, dove nel bel mezzo di una sfilza di giornate sempre uguali (“tomorrow and tomorrow and tomorrow”, in un altro senso ancora) in Barbie Stereotipo si insinua improvvisamente il pensiero del morire, e i confini tra il gioco e la realtà che sta dietro quel gioco diventano porte.

Sam, Sadie e Marx progettano giochi per affermare la volontà di vivere, di abitare in un posto che abbia spazio per tutti: nel mondo virtuale si costruiscono comunità (sono gli anni in cui iniziano a spopolare The Sims, Animal Crossing…), e in quelle comunità i tre trovano la possibilità dell’inclusione. Da un lato c’è la fantasia, dall’altro la realtà, senza dubbio: ma nelle pagine di Zevin quello che non esiste ha lo stesso valore di quello che esiste.

Può anche capitare, nel vorticare dei cambi di prospettiva, di emozionarsi tanto persino per un NPC – un non-playable character, con cui il giocatore interagisce senza mai assumerne il comando. Dove sappiamo che nessuno è indispensabile, Zevin ci mostra quanto in effetti tutti possiamo lasciare un’impronta nella vita di qualcun altro.

L’autrice, di cui in Italia sono usciti anche i romanzi precedenti, tra cui La misura della felicità, sempre per Nord, sta ora lavorando all’adattamento cinematografico, che sarà prodotto da Paramount. La verità è che a Sam, Sadie e Marx, i tre protagonisti, si fa davvero fatica a dire addio. E nell’ottica del gioco, non è nemmeno necessario salutarli.

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