L’importante è partecipare: regola sempre valida sia per la lettura che per il gioco. Libri e attività ludiche condividono anche la narrazione di storie, e per gli appassionati di entrambe le attività ci sono stati molti titoli capaci di unire questi mondi. Uno speciale ricco di spunti dedicato a lettrici e lettori che amano videogiochi e giochi da tavola

Dinanzi al tabellone di gioco, così anche nella trama del racconto, il ruolo dell’imprevisto pesa più del pronostico di un bookmaker. Sebbene, infatti, la puntata di prima mano non possa mai anticipare il brivido del traguardo – né, d’altronde, un buon libro si valuta dalla grafica di copertina – non di rado la componente d’alea, come in un intreccio ben congegnato, spariglia l’asset di partita con l’inferenza di dadi in gittata. Poco importa, dunque, del blasone all’arrivo: fra attese di turnazione e profondità strategica, a ripagare il giocatore è principalmente la qualità del percorso che, a prescindere dal posizionamento di pedina, sovrasta con sportività anche lo scacco matto della sconfitta.

Rebus sic stantibus, ecco dunque i content creators dotare l’operazione ludica di climax e turning point narratologici che, nell’ovviare a un insipido pregiudizio da sottogenere, strutturano l’ambiente di svago su dinamiche dotte e metaletterarie. In tal senso, se lo storytelling più ispirato ci ha non di rado abituati a fare di lettura divertimento – nelle sciarade romantiche dell’Emma di Jane Austen (Garzanti, traduzione di Mario Praz) ad esempio, o negli indovinelli in agone fra Gollum e Bilbo Baggins ne Lo Hobbit di J.R.R. Tolkien (Bompiani, traduzione di Caterina Ciuferri e Paolo Paron) – è di converso sul manuale di istruzioni, nelle sue molteplici derive, che un bestseller può davvero rileggere la propria storia. Svincolata, infatti, dai margini dello sviluppo rettilineo e autolimitante, l’intelaiatura del romanzo muta in canovaccio perfetto per soluzioni di gioco del tutto inaspettate.

Già, perché ove il comparto ludico viene da molti considerato ancora mera distrazione da bambini (comunque utilissima ad appassionare i più piccoli alla lettura, anche attraverso semplici boarding games stile Oliver Twist o Sherlock Holmes Consulente Investigativo), nell’esperienza di certa gamification è in realtà insita una funzionalità artistica che, al di là dell’involucro, sa veicolare cultura e informazione attraverso la rielaborazione di regole e contenuti. Come ci insegna il Gioco dell’oca: nonostante la sua organica semplicità, il kingmaker dell’universo da tavola (anche nelle classic editions dedicate a Don Chisciotte della Mancia o a Il giro del mondo in ottanta giorni) dietro ai pittoreschi simbolismi di tessera cela, in effetti, non solo un prontuario contro i pericoli della vita (pozzi, scheletri e labirinti), ma anche crittografie cabalistiche e rebus iniziatici.

giochi da tavolo ispirati ai libri sherlock holmes

D’altronde, per una società che non sempre ha possibilità di scelta, polarizzata nella tensione fra ambizione di stabilità e i cigni neri dell’imponderabile, il cosiddetto adult gaming sembra essere, ormai, un diversivo fondamentale contro il villain dell’incertezza (sempre in agguato, come le miniature dei cattivi Disney del gioco da tavola d’avventura Villainous, finalista al premio TOTY 2019 – Toy Of The Year). Specialmente nella forma del tie-in – opera commerciale di intrattenimento generata dalla fusione di più opere di natura diversa ma con medesime ambientazioni e characters – che, fra contaminazioni di pietre miliari (vedi Bookopoly, a.k.a. il Monopoli dei libri, nel cui tabellone incontriamo, avverso il capitalismo delle proprietà terriere, capolavori del calibro de Il Grande Gatsby di F. S. Fitzgerald – Bompiani, traduzione di Enrico Rotelli -, Il buio oltre la siepe di H. Lee – Feltrinelli, traduzione di Vincenzo Mantovani – e Nel paese dei mostri selvaggi di M. Sendak – Adelphi, traduzione di Lisa Topi-) e campagne di crowdfunding (tra i tanti progetti finanziabili su Kickstarter, anche The Game of Books, dove i badge si guadagnano sulla base dei libri letti) permette a sviluppatore e player di supportare le ipotesi di narrazione più indipendenti e innovative.

E come peraltro avviene quando, stretti intorno al divano social, ci sentiamo finalmente liberi di dare sfogo a utopie generazionali e frustrazioni condivise: con il celeberrimo Cards Against Humanity, ad esempio, gioco di carte “per persone orribili” che, a colpi di dissing e black humour, sugella combinazioni di frasi politicamente scorrette; o ancora col recentissimo Confessions – The Game of Secrets & Lies che, nel pungolare rivelazioni scottanti (col sussurro di un diario di vita), espone le fragilità del giocatore esigendone massima sincerità; o, infine, con l’autoriale Plagio che, estrapolando citazioni da circa trecento opere, consente a novelli scrittori in progress di sentirsi autori per un giorno, sulle impronte dei più famosi romanzieri di ogni tempo.

plagio giochi da tavolo

Che poi – è opinione condivisa – quando vale la candela, nulla è più importante che partecipare (e crederci fino in fondo). Lo sanno bene i pionieri dei GDR: un tempo abitanti “di un campo ctonio speculare al mondo e altrettanto selvaggio; ovunque passaggi, porte, sale buie da rischiarare con torce o incantesimi… Il dungeon” – come ci racconta nel suo La stanza profonda Vanni Santoni (Laterza) – gli istrionici interpreti di epiche simulazioni da Manuale (del giocatore anni ottanta, quello di Gary Gygax di D&D) sono oggi superstiti di una controcultura ai margini del mainstream, che nomina i propri master sulle piattaforme del virtuale o del cloud. Una migrazione dal sottoscala verso l’isola di Fortnite, insomma, che, nel dominio cibernetico del MMORPG, relega gli hashtag dell’immedesimazione a tattiche da microfono e entusiasmi da tastiera. Ma con barlumi post credit di vera speranza: se il fenomeno cosplay vede gli appassionati interpretare i panni (e i comportamenti) dei propri eroi letterari durante affollatissime fiere del fumetto e convention dal vivo, i raduni di larpers (gli “attori” dei GDR di ultima generazione, in carne ed ossa) si riappropriano dello spazio di aggregazione en plein air, mettendo in scena, in un colpo di teatro senza quinte, palchi autogestiti di sceneggiature eternamente replicabili (e scritte a più mani, come Sahara Expedition del gruppo Chaos League, “un larp ad alto budget per 60+ giocatori in stile Southern Way/New Italian Larp, ambientato nel vero deserto del Sahara e liberamente ispirato alle opere di H.P. Lovecraft”). Così, nell’interlacciare il piano creativo su quello reale, le nuove frontiere di ruolo esorcizzano le criticità sociali (minaccia del nucleare, contagi di massa, post-terrorismo e ascesa delle intelligenze artificiali), sublimandone il potenziale di panico in una trascendenza ludica. Con una lucidità proverbiale: perché quando la realtà si fa dura, le trame dei libri (e dei libri-game) riscrivono le regole del rischio.

Tipo in questa selezione di titoli coi quali, vogliamo scommetterci, non smetterete mai di giocare (e di riflettere).

Orlando Furioso di Ludovico Ariosto – da giocare, perché no, sulla Tavola Rotonda

orlando furioso ludovico ariosto

Poema di cavalieri, dame, armi, amori e cortesie, l’epopea del giovane Orlando, folle di passione per la bellissima Angelica (già nell’Orlando Innamorato di Boiardo) e paladino carolingio nella guerra tra franchi e saraceni anticipa, a far data 1516 d.C., gli stilemi della letteratura fantastica d’autore. E non solo per la presenza di cappe e spade: tra pianure boscose (dalla Scozia settentrionale alla storica Circassia), esseri mitologici (tra cui ippogrifi e gigantesse) e viaggi interstellari (quello di Astolfo sulla Luna) la narrazione dell’ultimo, grande, umanista rappresenta legenda imprescindibile per qualsiasi successiva variazione sul tema. Ivi compresi il fantasy de Il Signore degli Anelli di Tolkien (Bompiani, traduzione di Carlo Fatica), la trilogia de I Nostri Antenati di Calvino (Mondadori) e altresì il GDR Orlando Furioso Il gioco di ruolo dei paladini di Re Carlo, prima opera meta-ludica finanziata da un ente pubblico. Qui il master, nella persona del cortigiano della casa d’Este Ludovico Ariosto, sarà chiamato a rileggere i contenuti dell’epos classico rinnovandoli nelle imprese (ben potrebbero intervenire, ad esempio, Re Artù e i suoi cavalieri) e nelle alternative di finale (e se Orlando non avesse perso il senno per amore?). Da riscrivere e giocare, perché no, sulla Tavola Rotonda.

Il mondo di Sofia di Jostein Gaarder – da giocare in mini-crociera sul mare del dubbio

Il mondo di sofia Jostein Gaarder

Per tenere la bussola, nell’avventura della piccola Sofia Amudsen, è necessaria un’indole da navigante. Sì, perché in fuga dal vortice dell’ovvio, dove la domanda è burrasca e la risposta un’isola lontana, non c’è miglior ancora di salvezza se non il desiderio di esplorazione. Tramite un carteggio onirico (ed epistolare) sulle rotte della conoscenza, Il mondo di Sofia di Jostein Gaarder (TEA, traduzione di Margherita Podestà Heir) – crossover carroliano su personaggi di un libro che un personaggio del libro sta leggendo – guida il lettore in una traversata fiabesca e metafisica che, nel circumnavigare in lungo e in largo il planisfero della filosofia suggerisce, come faro nel buio, approdi mentali contro gli abissi delle eterne domande esistenziali. Anche in versione da mini-crociera, nell’omonimo gioco da tavolo (oggi fuori catalogo) che fra posizionamenti nelle Ere pensiero, riflessioni sulle Grandi domande (quelle dei filosofi, da Socrate a Kant, da Hegel a Freud) e plancia di gioco pieghevole (con annesso Lago) era uno di quei viaggi pindarici da non perdere assolutamente, cascasse il mondo. Mare di quesiti, assicurato.

La saga di Harry Potter di J. K. Rowling – da giocare senza barare (incantesimi esclusi)

harry potter e la pietra filosofale j. k. rowling

Non solo esami: tra una lezione di cura delle creature magiche e una simulazione di difesa contro le arti oscure, nel regno di Hogwarts i giochi e gli sport magici sono talmente tanti da richiedere l’istituzione di un Ministero ad hoc. Quali? Oltre al celeberrimo Torneo Tremaghi e alla Coppa del Mondo di Quidditch, solo per citarne alcuni, gli scacchi dei maghi, ad esempio (una versione magica del tutto simile ai normali scacchi, ma con pedine animate che si distruggono una volta mangiate) o i giochi di destrezza a cavallo con lancio e ripresa della testa (e il polo con le teste al posto della palla). Senza contare poi che, da quando la saga di magia più letta al mondo ha imperversato sul suolo babbano, tra Scrabble, Pictopia e Trivial Pursuit di Harry Potter, una sorta di incantesimo sembra aver teletrasportato i personaggi di J. K. Rowling davvero dappertutto. Anche nel recentissimo gioco da tavolo cooperativo Harry Potter: Hogwarts Battle che vede i nostri beniamini riuniti, ancora una volta, per sconfiggere (a suon di carte e incantesimi) proprio Colui che non deve essere nominato. Perché il gioco è bello, quando dura tanto.

S. La Nave di Teseo di V. M. Straka di D. Dorst e J. J. Abrams – da giocare come una caccia al tesoro

la nave di teseo straka

A chi non è capitato di perdersi nella trama di un libro? Di sicuro non a J. J. Abrams che, dopo averci per anni rallegrato con i rompicapi di Lost (e aver sceneggiato, tra i tanti, l’Episodio IX di Starwars – Star Wars: L’ascesa di Skywalker), nel 2013 “ha diretto”, assieme al romanziere americano Doug Dorst, il complessissimo concept writing di S. La Nave di Teseo di V. M. Straka (trad. E. Budetta, ed. Rizzoli Lizard). Il volume – un esperimento di romanzo nel romanzo dall’impronta ergodica, come ilMistero.doc di M. McIntosh (il Saggiatore, traduzione di Luca Fusari) – è esso stesso un tavoliere di gioco: nel condurre il lettore (e i due protagonisti, il ricercatore Eric e la studentessa Jennifer) alla scoperta dei segreti di V. M. Straka (enigmatico scrittore di un oscuro testo intitolato “La Nave di Teseo”, per l’appunto), gli autori disseminano di note (a margine) e indizi (a penna) un volume ingiallito dal tempo che è un po’ un diario, un po’ una storia di fantasmi, un po’ l’inizio di un amore. Con tanto di cartoline esotiche, ritagli di giornale, fotografie d’epoca e una mappa stampata su tovagliolo. Perché chi trova un libro, trova un tesoro.

Fiabe di Charles Perrault – da giocare prima di addormentarsi

Fiabe Charles Parrault

Non tutte le favole hanno un lieto fine. Se l’adattamento di Cappuccetto Rosso dei fratelli Grimm, per dirne una, vede l’eroico cacciatore salvare nonna e nipote dal famelico lupo, nella versione più risalente della fiaba (apparsa nella raccolta I racconti di mamma l’oca di C. Perrault) “quel malanno di Lupo si gettò sul povero Cappuccetto Rosso, e ne fece un boccone”. Stessa cattiva sorte per la povera Cenerentola (o meglio Zezolla) de La gatta Cenerentola (nella raccolta postuma Lo cunto de li cunti di G. B. Basile (Garzanti, curato da M. Rak), cui successivamente si ispirarono sia Perrault che i Grimm nelle reciproche rielaborazioni), dove la povera orfana, pur di sposare l’amato principe, deve macchiarsi dell’omicidio della perfida matrigna (che verrà, comunque, poi sostituita da altra megera anche peggiore). Ebbene, per chi proprio non sa rinunciare al romantico adagio “tutto è bene quel che finisce bene”, il gioco di carte Raven – C’Era una Volta (Raven Distribution) ci propone di vestire i panni di cantastorie per accompagnare gli altri players (in un percorso di narrazione mediante l’utilizzo di Carte Racconto) verso la tanto sospirata Carta Lieto Fine. E vissero tutti felici e contenti.

Le sette morti di Evelyn Hardcastle di Stuart Turton – da giocare per fuggire dalla monotonia

Le sette morti di Evelyn Hardcastle Stuart Turton

Voglia di fuga? Nell‘aristocratica residenza di campagna di Blackheath House è in corso un Labirinto Magico di maschere e un Indovina chi? di invitati per scoprire chi ha sparato la carica che ha freddato la povera Evelyn Hardcastle (morta oggi alle undici di sera, così come ieri e per ben sette volte) facendola scivolare, giovane e senza vita, nel laghetto del maniero. Chissà allora se, perso nel Cluedo di un assassino al cui nome sembra proprio impossibile risalire, il misterioso Aiden Bishop (destinato a risvegliarsi, ogni giorno e senza memoria, in un corpo diverso, oggi come ieri e così via fino alla risoluzione dell’impossibile dedalo) riuscirà a svelare, o meno, uno degli arcani più inspiegabili dai tempi delle indagini di Hercule Poirot. Per aiutarlo nelle ricerche, in occasione dell’uscita del romanzo e in collaborazione con Neri Pozza, The Impossible Society inaugurava (fino al 31 luglio 2019) una temporary escape room interamente ispirata al romanzo (con scenografia anni ’20 e tanti rompicapo da risolvere). Insomma, il libro perfetto per chi desiderasse sentirsi detective per uno (o sette) lunghissimi giorni.

Il racconto dell’ancella di Margaret Atwood – da giocare per poi raccontarlo

il racconto dell'ancella margaret atwood

Distopico e quanto mai attuale, ambientato in un regime post-atomico e totalitario che fa del corpo delle donne oggetto di abuso e mercificazione, Il racconto dell’ancella di Margaret Atwood (Ponte alle Grazie, traduzione di Camillo Pennati), così come il suo seguito I testamenti (traduzione di Guido Calza, Ponte alle Grazie), è il manifesto ideale (politico e d’avanguardia) per parlare, senza remore, di diritti umani e pari opportunità – da intendersi, a detta della stessa autrice, come spirito umanista tout court –. Non a caso “l’ensemble di narratori e improvvisatori” Italian Chamber Orchestra, a mezzo del proprio generatore di idee Laiv.it, ne ha scelto l’ambientazione (e i connotati di trama) per realizzarne il canovaccio di gioco di ruolo/dal vivo/da camera intitolato Della tua carne, volto a sensibilizzare i larpers sui temi dello stupro, della violenza e della salvezza personale. Un libro-denuncia da assimilare e comprendere anche attraverso un’esperienza di gaming senza master né regole. Perché di certi giochi, parlarne è dovere.

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